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Enrique Bordes es arquitecto, profesor y estudioso de las artes visuales, sobre todo los cómics; tres facetas que ha reunido en el libro Cómic, arquitectura narrativa (Cátedra), un sorprendente ensayo en el que analiza el proceso de creación de los cómics como una arquitectura del pensamiento.

“Me gusta –asegura Enrique- resumir la idea principal así: las estructuras que dibujamos alrededor de nuestras historias son las mismas que dibujamos alrededor de nuestras vidas”.

Pero… ¿Qué es eso del cómic como arquitectura del pensamiento? ¿Las páginas del cómic son como edificios con habitaciones en los que pasan cosas? “En España –comenta Enrique-, nuestro querido 13 Rue del percebe no es más que un síntoma de esto, nuestras narraciones se han venido dibujando no sólo apoyándose en la arquitectura, sino también tomando su forma. A la vez que armábamos relatos trazando sobre paredes, cuadros, capiteles o vidrieras, las narraciones gráficas en papel tienen una configuración similar, dibujando columnas para separar escenas o articulando mitos en distintos niveles”.

Una forma de narrar que viene de lejos: “Las primeras páginas que recuerdan a la obra de Ibáñez aparecen ya en el París en el siglo XIX, justo a la vez que nace un tipo de edificio, el immeuble de rapport, que mezcla distintas clases sociales y tiene el mismo número de plantas que las tiras que podrían hacer una página de cómic de la época. La incursión posterior de la fotografía hace que la viñeta se disfrace de encuadre… cuando su nacimiento está en el cuadro, la pared, o mejor aún, la habitación”.

“La idea de que el cómic es una arquitectura –añade el autor- va luego mucho más allá de las similitudes con este dibujo en sección, a lo 13 Rue del Percebe, que confunde viñetas y habitaciones. Arquitectos y autores de cómic hacen operaciones muy similares cuando trabajan: adaptan diversas geometrías en torno a la figura humana, ocupan a la vez a un espacio limitado –el solar o la página–, y siempre cumplen unas funciones concretas – desde la narrativa a cualquiera derivada del programa de un edificio”.

“El cómic fue antes que la arquitectura”
Aunque parezca que cómic y arquitectura no tienen mucho en común, Enrique defiende su relación e incluso usa el cómic en sus clases: “¡Por supuesto! –afirma- Cuando las asignaturas me lo han permitido intento que los alumnos aprendan de los recursos que les puede brindar el cómic”.

“Y no se trata simplemente –continúa- de compartir mi amor por este medio, me parece clave que un arquitecto, o cualquier otro tipo de diseñador, ya no solo pueda incorporar lecciones de dibujo o aprender a narrar gráficamente sino que se apropie de una herramienta que es capaz de ser un mecanismo generador de formas, como demostró Tschumi en sus Manhattan Transcripts”.

Enrique incluso se atreve a asegurar que el cómic fue antes que la arquitectura: “Como digo, nuestros espacios habitados siempre han sido el primer soporte de nuestras historias… y en ese sentido, mucho antes que la primera construcción arquitectónica vino la ocupación primitiva de la cueva, llenándola de pinturas de bisontes y sus cazadores ¡el cómic fue antes!”

Las cuatro dimensiones del cómic
Enrique destaca también que el cómic puede representar las cuatro dimensiones: “La concepción de que el tiempo es una cuarta dimensión, que se suma a las tres del espacio, está ya ampliamente aceptada en las ciencias. En ese sentido, el cómic se nos presenta como un medio fascinante porque permite representar cuatro dimensiones, las del espacio y la del tiempo, en las dos del papel”.

“Los arquitectos –añade- utilizamos las dos dimensiones para trabajar el espacio, es decir estamos muy acostumbrados construir tres dimensiones pensando con dos… en este caso hay muchos mecanismos que aprender de los autores de cómic, meten una más y… ¡trabajan cuatro en solo dos! ¡son unos virgueros!”.

El libro
Pero… ¿Qué nos vamos a encontrar exactamente en este libro: “El libro tiene seis partes interdependientes –asegura Enrique-. La primera es un recorrido por las principales teorías que existen en torno al cómic, donde busco su relación con el dibujo de arquitectura. Funciona también como un buen resumen del estado de la cuestión donde se hacen accesibles varios trabajos entre los que hay algunos trabajos clave, todavía inéditos en castellano”.

“Continúo con un recorrido histórico y un análisis de arquitecturas narrativas más contemporáneas, en esas dos secciones está el núcleo duro del libro, con ejemplos que abarcan desde el Antiguo Egipto hasta piezas de autoras actuales como Emma Ríos, que por cierto estudió en mi misma escuela de arquitectura”.

“En otros dos capítulos más –añade-, hablo de distintas relaciones entre el cómic y los arquitectos, con un capítulo dedicado a la museografía, que es la principal ocupación de mi estudio profesional y con la que existen múltiples puntos de contacto con el cómic”.

“Finalmente –concluye- acabo con un discurso, un homenaje directo al Discurso del cómic de Román Gubern y Luis Gasca. Para mí fue –y es– una obra clave, es importantísimo que el estudio de un medio gráfico tenga una parte fundamentalmente gráfica. Me gusta que este libro sea, al igual que el Discurso, un cruce de caminos: Este libro viene de muchos libros… y a la vez apunta a muchos más”.

Cómic y cine
En el libro, Enrique también analiza la relación entre el cómic y el cine y cómo las películas perjudicaron a los tebeos: “El cine, sin duda, adelantó por la derecha al cómic –afirma-. Fíjate que nació más tarde pero se le conoce como séptimo arte… mientras que al cómic se le denomina el noveno”.

“Hasta que apareció la imagen en movimiento –continúa-, los comic strips y caricatures eran los absolutos reyes de los medios de masas. Esto cambió rápidamente, convirtiendo campos como la animación ya no solo en protagonistas, sino en polos atractores de talento; artistas como Windsor McCay, padre de las inolvidables páginas de Little Nemo, fueron los primeros fascinados por las posibilidades de la pantalla”.

“Esto hizo que durante mucho tiempo el cómic escondiera su compleja estructura bajo la apariencia del encuadre cinematográfico. Las arquitecturas narrativas pasaron a convertirse, en muchos casos, en meros storyboards. Esto no quiere decir que el cómic detuviera su evolución. Es cierto que se aparcaron por un tiempo los desarrollos más profundos de su estructura narrativa, pero, dentro de los límites de la viñeta, no dejó de crear recursos de lenguaje, mundos de fantasía, personajes icónicos y verdaderos virtuosos del dibujo… Tuvo que pasar mucho tiempo hasta que el cómic recuperara cierta complejidad estructural, pero en el recorrido llegó rico de otras muchas cosas”.

El futuro del cómic
Enrique destaca que el cómic es un arte joven y con un gran futuro pero…¿Hacia dónde va el cómic? y ¿Hacia dónde debería ir? “El cómic –destaca Enrique- lleva en explosión creativa, continua y creciente, desde los años 60… ahora mismo se expande en todas las direcciones, con una diversidad en aumento de estilos, propuestas, temáticas, autores y autoras. No se me ocurre mejor manera de progresar”.

El futuro del cómic está en manos de artistas arriesgados. Enrique destaca, sobre todo a: “Chris Ware. Este libro no existiría sin su influencia arrolladora. Recuerdo como hace años sus trabajos eran los únicos cómics que se vendían en una de las librerías más importantes de arquitectura y diseño de Milán… para mí existe, sin duda, un antes y un después de su aparición en este mundillo”.

“Ware –continúa- es un autor que entronca con toda la tradición del cómic previa a la irrupción de la animación, sin dejar de conectar con el espíritu que nace en ese periodo storyboard y siendo además un creador netamente contemporáneo”.

“Para el libro –añade- también han sido también claves la visión teórica de Groensteen, la intuición de Spiegelman, el apabullante Aquí de Richard McGuire y, por supuesto, Gasca y Gubern”.

“El cómic se adelanta a los arquitectos”
El cómic siempre ha imaginado mundos futuros con complejas e imposibles arquitecturas. ¿Ha podido influir en los arquitectos de alguna manera? “Aunque –afirma enrique- en el libro no me detengo a estudiar las arquitecturas dentro del cómic, sus decorados, algo que sí han hecho activamente otros compañeros como Koldo Lus Arana, siempre fue una tentación durante todo el proceso”.

“Los autores de cómic –continúa- forman parte del espíritu de su momento y bajo esa óptica es normal que algunas veces se adelanten a los arquitectos, habida cuenta de que no tienen límites como los que imponen un presupuesto o un cliente. Es algo que siempre ha existido, arquitecturas de papel que influyen sin necesidad de ser construidas. Lo vemos en Piranesi, en Boullée… y hay quien dice que se puede ver un antecedente de Foster y su High Tech inglés en las páginas del cómic Dan Dare”.

Como en todos los libros sobre el cómic de Cátedra, destaca su excelente diseño y los cientos de lustraciones que ayudan a que comprendamos mejor las teorías de Enrique. “Ha sido –comenta el autor- un trabajo de documentación de años, décadas. Un coleccionismo que, como todos, empezó siendo compulsivo y acabó enfoncándose y convirtiéndose en un acto creativo. Y cuando guía ese instinto de caza, el coleccionista acaba visitando todos los lugares posibles: bibliotecas, festivales, mercadillos, tiendas, librerías… También me he servido de mi experiencia en espacios de creación como la Academia Española en Roma y, por supuesto, las posibilidades que brinda la progresiva digitalización de todo tipo de archivos”.

Tras los excelentes resultados, Enrique quiere continuar explorando la relación entre cómic y arquitectura: “Tengo, al menos, dos ideas más en torno a las cuales me encantaría armar nuevos trabajos, desde otra óptica totalmente distinta, pero que complementarían perfectamente esta visión del cómic como arquitectura”.

“Es un medio tan rico –añade- que resulta inagotable y admite todo tipo de visiones. Como digo en la introducción, pueden resultar estudios parciales, incluso reduccionistas, pero aportan sin duda nuevos puntos de vista que enriquecen el punto de origen”.

Un libro fascinante, en cuya arquitectura es muy fácil perderse para descubrir nuevas habitaciones y habitantes.

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