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miércoles, 23 de agosto de 2017

La leyenda del cómic Stan Lee recibe un homenaje a su carrera en Los Ángeles


La leyenda del cómic Stan Lee, el responsable de haber creado personajes tan carismáticos como Spider-Man o Hulk, recibió este martes un homenaje en Los Ángeles como reconocimiento a su brillante trayectoria y a su contribución a la cultura popular.

Las anécdotas y el humor socarrón de Lee, que en diciembre cumplirá 95 años, fueron los grandes protagonistas de una velada celebrada en el teatro Saban, que sólo se vio empañada por los constantes problemas técnicos con el sonido y en la que participaron, en persona o a través de vídeos, numerosas figuras del mundo del espectáculo que honraron a este genio de las viñetas.

La noche sirvió para repasar la carrera de Lee, desde sus inicios como asistente en Timely Comics a su enorme éxito e influyente obra bajo la marca Marvel, sin olvidar sus aportaciones a la hora de adaptar los cómics al cine.

"Nunca sabré cómo sucedió o por qué, pero Joe Simon y Jack Kirby se fueron (de Timely Comics). El editor entró en la oficina y vio que era el único que estaba ahí. Y me dijo: '¿Puedes encargarte de esto hasta que encuentre un adulto?' Yo tenía como 17 años y cuando tienes esa edad, ¿qué sabes? Le dije: 'Por supuesto que puedo encargarme'", recordó Stan Lee entre las risas del público.

Pese a que se convirtió en editor, director artístico y guionista, Lee no dejaba de pensar que su labor en los cómics era sólo un "trabajo temporal".

"Pero, de repente, descubrí que los cómics eran divertidos. Y como se dice en las películas dramáticas: 'El resto es historia'", afirmó.

Con deportivas y sus inconfundibles gafas de sol, Lee hizo todo tipo de bromas sobre el escenario: pidió al presentador del homenaje, Chris Hardwick, que le atara los cordones de sus zapatillas; exigió en repetidas ocasiones que trajeran micrófonos de mano, tras los recurrentes problemas con el sonido del acto, y le dijo a los invitados que contaran sólo "cosas bonitas" sobre él.

No obstante, también dedicó unos minutos de seriedad a dar consejos a quienes quieran seguir sus pasos en el universo del cómic.

"Escribe cosas que tú querrías leer. Si tratas de escribir cosas que crees que ellos (señalando a los espectadores) quieren leer, tú no les conoces a ellos pero tú te conoces a ti mismo. Y si escribes algo que tú querrías leer, tiene que haber otra gente como tú (a la que le gustarás). Lo que hice fue intentar escribir historias que me gustaría leer y de un modo u otro funcionó", argumentó.

En otro momento del acto, Lee tiró de ironía cuando le preguntaron cuál de sus personajes le gustaría ser: "Iron Man. Es increíblemente rico, es atractivo, las mujeres le aman. Es un tipo perfecto".

Con envidiable ánimo y energía para su avanzada edad, pero también con evidentes problemas de audición, Lee bromeó sobre sus breves apariciones en las películas de Marvel y subrayó lo especial del "mundo de los cameos", en el que "unos pocos segundos pueden ser una eternidad".

El autor de personajes como Spider-Man, The Fantastic Four, Iron Man, Hulk, The X-Men o Daredevil recibió los piropos de los invitados al evento, quienes destacaron el papel de Lee para que la cultura "nerd" saliera de las sombras y lograra una entidad propia y perfectamente respetable.

"He tenido el privilegio de trabajar con gente increíblemente talentosa en mi carrera, pero no hubo nadie que fuera más creativo, más inteligente, más divertido (...) que este hombre", afirmó el guionista y director Kenneth Johnson, uno de los invitados en el evento junto a Michael Rooker, Pom Klementieff, Todd McFarlane y Morgan Spurlock.

A través de vídeos preparados expresamente para el acto participaron también Mark Ruffalo (Hulk en los filmes de Marvel), que subrayó que Lee mostró a los bichos raros "la posibilidad de ser superhéroes", y el cineasta James Gunn ("Guardians of the Galaxy"), quien dijo que cuando se encontró por primera vez con Lee pudo entender la pasión de las chicas que lloraban al ver a The Beatles.

Asimismo, la actriz Karen Gillan, que interpreta a Nebula en "Guardians of the Galaxy", dio las gracias a Lee por los personajes femeninos que creó y que las chicas pueden "admirar".

El momento más emotivo del homenaje tuvo lugar cuando se recordó a Joan Lee, que durante siete décadas fue la esposa de Stan Lee y que falleció el pasado julio a los 93 años de edad. 

martes, 22 de agosto de 2017

Un cómic hecho en Palencia sitúa a un niño sordo en la Prehistoria


El escritor Francisco Javier Gómez y el ilustrador Félix Velasco, ambos de Palencia, vuelven a unir sus fuerzas para hacer realidad un cómic muy especial que habla de la superación de las personas. Sale a la luz "Cosmita, una historia del Paleolítico". La novela gráfica está protagonizada por un niño con diversidad funcional auditiva de ocho años, ha sido editada por la Asociación Cultural Universitaria Palentina (ACUP) y se ambienta en la Prehistoria.

Los autores pretenden reivindicar "la valía y la capacidad de superación de la persona". En este caso se trata de un niño sordo que vive en un medio adverso, física y socialmente. El escenario de la trama son las tierras del norte de las provincias de Palencia y Burgos. La acción se desarrolla en un periodo que nos remonta a hace miles de años. El cómic se presenta en sociedad este jueves 24 de agosto en la Biblioteca Pública de Palencia.

lunes, 21 de agosto de 2017

Zojaqan: una mujer sola en el postapocalipsis


El postapocalipsis, no nos engañemos, es una de las cosas más bellas que hay en el mundo. Adoramos fantasear con la desaparición de la mayor parte de la población y que solo quede un lugar inhóspito en el que la lucha por la supervivencia se libra con los vestigios que dejó la civilización extinguida.

En el cine fue un género muy célebre, especialmente tras el declive de los western, que tuvo su momento de explotación en los 70 y 80, pero que aún no ha remitido. Siguen saliendo películas de este género, más ahora con los peligros que nos acechan del cambio climático, y hasta series, como Last man on earth.

El género merece su estudio. En civilizaciones antiguas, como la judía o la babilonia, existía literatura postacapolíptica que fantaseaba con la extinción de la raza humana, como el Poema de Gilgamesh, sumerio, del 2000 antes de Cristo, donde ya se tenía en cuenta el diluvio.

En cómic, Akira, de Otomo, fue uno de los hitos del género. En los primeros números de Cimoc y KO Cómic pudimos leer en los 80 las aventuras de Hombre, de José Ortíz y Antonio Segura, recientemente reeditada en un tomo integral. Andrax, el personaje creado por Miguel Cussó y Jordi Benet. O El Eternauta, de Héctor Germán Oesterheld y el dibujante Francisco Solano López, cumbre del cómic argentino. Los superhéroes han pasado la mayoría por un escenario de estas características, tanto en DC como en Marvel.

Fantasía sobre una nueva era

En este contexto y tradición es en el que hay que situar Zojaqan, de Vault comics. En su primer número, aparecido el pasado mes de julio, disponible en Kindle en inglés por tres euros, nos encontramos ante una aventura mitad onírica, mitad pura fantasía. Tenemos a la protagonista, una mujer negra, Shannon Kind, que mientras sueña y se mueve por un lugar desconocido en el que no hay rastro de humanos, recuerda cómo era su vida antes del apocalipsis.

Los escenarios, siempre lo más bonito de este tipo de historias, recuerdan un poco a la ambientación que dio Juan Piquer Simón en el cine a su Viaje al centro de la tierra, con aquellos hongos gigantes del tamaño de árboles. Hay también criaturas extrañas, nada que ver con la fauna que conocemos, y que la protagonista aprovecha para matar, clavar en un pincho, socarrarlas un poco y comérselas en la cueva que le sirve de hogar. Cuando se enfrenta a una gigantesca, vemos que al menos en su dentadura metida en lo profundo de una mandíbula descomunal alguien se ha inspirado en Alien. 

Su hijo murió

Shannon está en una nueva era y a lo único que se puede dedicar es a sobrevivir. Mientras tanto, solo recuerda sus años en la sociedad, que le son bastante amargos. La pérdida de un hijo la dejó marcada para siempre. En estos recuerdos nos encontramos con elocuentes carteles de Black Lives Matter. Sabemos que fue una madre soltera, que crió ella sola a su hijo hasta que sufrió el gran trauma.

Jackson Lanzing y Collin Kelly, los guionistas, conocidos por Joyride, Hacktivist y Batman & Robin Eternal, han logrado crear una atmósfera surrealista en la que no se entiende nada de por qué sucede lo que sucede, pero que va a portando pistas a fuego lento a través de flashbacks. Con la depresión de la protagonista, se logra también fácilmente una empatía y mayor interés por llegar a alguna conclusión.

Un cómic diferente

Solo sabemos que sus padres eran inmigrantes ganeses, que de pequeña se entrenó para ser deportista y que quería ser cartera. Pero no hace falta saber más cuando Nathan C. Gooden, el dibujante, está creando mundos completamente nuevos en los que ella es la única habitante. En el dibujo está su mayor capacidad de seducción ya que ni la propia protagonista sabe por qué se encuentra allí.

La intención de Lanzing era crear una historia que no se pareciera absolutamente a ninguna. La idea, según ha explicado él en entrevistas, es que para Shannon los años pasan por cientos en lo que tarda en pestañear. Lo que vemos es el futuro muy lejano en este planeta, después de que los continentes fueran cubiertos por el agua y emergiera una nueva tierra, la que da título al tebeo. Una historia con la que él y su compañero Kelly ha intentado huir del realismo de su exitoso Hacktivist.

La idea de que ella es la primera pobladora de un nuevo mundo, como si se tratase de un nuevo Génesis, es el proyecto más ambicioso que han emprendido como equipo de guionistas en su carrera. Gustará a quienes disfruten perdidos en una historia, sin entender qué sucede hasta el final. El problema es que la primera entrega es en cierto sentido reiterativa, en texto y en algunos planteamientos del dibujante, y como presentación del argumento está un tanto hinchada deliberadamente. Esto es: pasan pocas cosas.

domingo, 20 de agosto de 2017

El Mundo:Muere el ilustrador Alfonso Azpiri, uno de los grandes del cómic español


El dibujante Alfonso Azpiri (Madrid, 1947) ha fallecido en el hospital de Villalba a consecuencia de un cáncer, según ha informado hoy a Efe su editor, Ricardo Esteban, que le ha recordado como uno de los "grandes" del cómic español, creador de dos famosos personajes de la ilustración, Lorna y Mot.

Azpiri, que se dedicó a la ilustración tras estudiar piano, recibió el Premio Oso a toda su carrera en el XVIII Salón Internacional del Tebeo de Madrid, Expocómic, en 2015 por ser "uno de los pinceles más importantes" de España.

En 1972 colaboró por primera vez con la revista Trinca y trabajó durante largas temporadas para publicaciones italianas, en las que su producción podía llegar a las 200 páginas mensuales.

Poco después creó sus dos primeros personajes, Zephid y la famosa Lorna, que ha sido publicada en todo el mundo, a la que siguió otra de sus conocidos personajes, Mot, que protagonizó no solo una serie gráfica, sino además otra de animación de 26 capítulos.

Lorna, mítico personaje de Azpiri
Su trabajo se desarrolló también en el mundo del vídeojuego, mercado para el que diseñó más de doscientas carátulas, reunidas posteriormente en Spectrum, publicado por Planeta, un libro "mítico", ha recordado Esteban.

Su último trabajo ha sido Azpiri y el Cine, en el que mostraba su gran vinculación al cine, campo al que dedicó también parte de su producción colaborando en películas como El Caballero del Dragón o Rojo Sangre.

Sus dibujos, tanto de historietista como de ilustrador, se han publicado en numerosos países, como Francia, Italia, Suecia, Bélgica, Alemania, Brasil, España y Estados Unidos.

Azpiri era un autor muy cercano al público, lleno de proyectos y con una capacidad de trabajo "tremenda", ha recordado su último editor, que ha explicado que tenía preparada una colección de 14 ilustraciones sobre La guerra de las galaxias para un próximo festival de cine fantástico.

sábado, 19 de agosto de 2017

Muere Azpiri, el ilustrador que dibujó la infancia de miles de adolescentes


Fue uno de los ilustradores más reputados del cómic español aunque su reconocimiento le llegó en otro campo, el de los videojuegos. Alfonso Azpiri, fallecido ayer a los 70 años, puso cara a una importante parte de la producción de ocio interactivo de nuestro país en los años ochenta, en la llamada Edad de Oro del videojuego español.

Tuve la oportunidad de conocerle en 2010, en una fría tarde de enero en la que me citó en la última planta del Corte Inglés de Callao, y a donde acudí con un doble propósito: entrevistarle para un libro que preparaba sobre la historia del videojuego español y para tratar de convencerle para que dibujara la portada. No puso ninguna pega e incluso se dejó aconsejar sobre mis intenciones: “Me gustaría que aparecieran algunos clásicos tuyos, como el prota de Desperado o el de Abu Simbel, y otros que nunca dibujaste, como Livingstone, Supongo y fray Guillermo de La Abadía del Crimen”. Dicho y hecho. Cuando me mandó el primer boceto ya supe que había dado en el clavo.

Pero para llegar hasta ese extremo Azpiri había recorrido una carrera de fondo que comenzó en el cómic y que le llevó, por designios del destino, hasta el videojuego. El ilustrador se hizo conocido en los primeros años ochenta gracias a revistas como 'Cimoc' o 'Heavy Metal' y dejó pronto huella gracias a sus siempre voluptuosas mujeres de las que Lorna ha sido el mejor exponente. A esos éxitos también hay que sumar el que cosechó con Mot, ya avanzada la década, popularizado en las páginas del 'Pequeño País'.

Lorna, siempre Lorna, a la que no dudaba en pasear cada vez que se acercaba a un evento de informática clásica para que los apasionados de la época que crecieron con sus dibujos pudieran apreciar una de sus ilustraciones más icónicas (la que ponía cara y ojos al juego de Topo Soft del mismo nombre) en directo. Cuando hablaba de ella se le encendían los ojos, o eso querías creer, ya que hacía muchos años que los escondía detrás de unas gafas de cristales ahumados: “Cuando ves el original es otra cosa. Los colores se ven de otra manera”.

Y aunque adoraba una ilustración original por encima de cualquier otra cosa, Azpiri había comenzado a vender algunas de ellas porque aseguraba que cada vez le ocupaban más lugar en casa y le costaba más moverlas. “Si supieras lo que pesaba el portafolio aquella vez que fui a Barcelona a la editorial a que digitalizaran algunas”, se quejaba…

Fue gracias al éxito de Cimoc cuando un adolescente tardío llamó un día a su puerta, en el piso que tenía en Cuatro Caminos. Pablo Ruiz, a la sazón cabeza visible de Dinamic Multimedia, se plantó en su casa para pedirle que ilustrara Rocky, uno de los primeros títulos de un estudio llamado a forjar la época dorada del videojuego español.

“No tengo problema en dibujarlo, pero es que yo tengo un caché elevado”, le espetó Azpiri. Ruiz tragó saliva, temiéndose lo peor. “Cobro 25.000 pesetas por ilustración”, finalizó. Ruiz, que pensaba que “iba a pedir un millón”, respiró tranquilo. “Seguro que lo podemos arreglar”, le dijo. Ahí se forjó una colaboración que convirtió a Azpiri en el dibujante de cabecera de Dinamic y que también le llevó a colaborar con otros estudios durante la década.

En aquellos ochenta los videojuegos no tenían la sofisticación visual con la que cuentan hoy. Había que poner algo de imaginación para que aquel puñado de píxeles que los Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore lanzaban a los vetustos televisores de tubo se asemejara a lo que aparecía en las portadas de los juegos. Y lo que solían tener aquellas carátulas de casete eran dibujos de Azpiri, que fue el culpable de que más de uno y de dos productos de baja calidad acabaran en los hogares españoles. ¿Por qué? Porque aquellos juegos entraban por los ojos y una buena ilustración era capaz de vender un mal videojuego.
“Recuerdo ir a ver a Paco Pastor [responsable de ERBE, la gran distribuidora de videojuegos en los ochenta] para que me dijera de qué iba el juego que tenía que ilustrar y prácticamente no me decía nada. ‘Va de un pulpo y pasa bajo el mar’”, le contestó. Con esa información, y un buzo, se sacó de la manga la portada de Titanic, de Topo Soft.

La adaptación de la obra de Julio Verne fue el gran videojuego de Topo de 1990 y se le encomendó a Azpiri que dio forma a una de sus dos grandes obras maestras.

La adaptación de la obra de Julio Verne fue el gran videojuego de Topo de 1990 y se le encomendó a Azpiri que dio forma a una de sus dos grandes obras maestras.

Gonzo Suárez, creador de Commandos y miembro de Opera en los ochenta, siempre señaló que Azpiri le dolía ser más reconocido por el videojuego que por el cómic. Jamás lo demostró en público. Las colas que se amontonaban en diferentes ferias de lo retro daban fe de un tipo capaz de tomarse con la suficiente paciencia una sesión de firmas para que todo aquel seguidor que se le acercara se fuera a casa con un dibujo personalizado.

Aunque no todo fueron buenas palabras a la obra de Azpiri. O, por lo menos, no todo fueron parabienes profesionales cuando todavía estaba en activo en la industria del videojuego. Cuando la Edad de Oro daba sus últimos coletazos, a principios de los años noventa, el ilustrador se encargó no sólo de la portada de La Colmena sino de dotar de contenido una especie de juego de mesa con cierta carga erótica que publicó Opera Soft. La portada cometió la osadía de mostrar a una chica sentada sobre sus rodillas, de espaldas, a la que se le veía el trasero. El problema, se quejaron los comerciantes, era que los compradores habituales de videojuegos en aquel entonces eran niños de no más de 15 años, y que vender un título con un semidesnudo en la portada les podía suponer un problema. Así fue como Azpiri tuvo que inventarse unas alas que taparan la anatomía de la chica de la portada para que el videojuego llegara a las tiendas de todo el país.

Azpiri vio una de sus portadas sometida al yugo de la censura. La Colmena, uno de los últimos juegos de Opera Soft tuvo que modificar su apariencia para que el trasero que se adivinaba quedara camuflado
Azpiri vio una de sus portadas sometida al yugo de la censura. La Colmena, uno de los últimos juegos de Opera Soft tuvo que modificar su apariencia para que el trasero que se adivinaba quedara camuflado
Azpiri no sólo es el tipo que dibujo la infancia de una generación. Es la persona que certificó los primeros juegos de algunos de los grandes nombres del videojuego de este país. Fue el responsable de la portada de Phantis, opera prima de Carlos Abril (a la sazón, productor de PC Fútbol); el encargado del Stardust de Javier Arévalo (que trabajaría a la postre en Commandos). Abril recordaba no hace mucho la habilidad innata de Azpiri para el dibujo: “Hablabas con él cara a cara y se ponía a dibujar gráficos al revés, para que tú los vieras bien, con una facilidad”…

La muerte de Azpiri se suma a la pérdida de otro gran nombre de la ilustración española de videojuegos. Ponce, el responsable de poner cara y ojos a la revista 'Microhobby' y al que probablemente no se le ha rendido el debido tributo, fue otro de los responsables de dibujar la niñez de cientos de miles de jóvenes en los ochenta. Eran otros tiempos, en los que la portada de un videojuego bastaba para trasladarse a un mundo que sólo estaba en nuestras mentes y en un puñado de píxeles mal definidos en el televisor.

viernes, 18 de agosto de 2017

El País:Mi hija es un robot de piel roja para el universo Marvel


La hija de Gabriel Hernández Walta es casi literalmente un personaje Marvel. En las viñetas, la niña del vengador La Visión, diseñada por el dibujante andaluz (aunque nacido en Melilla en 1973), tiene rostro rojo, pelo verde y articulaciones robóticas, pero él sigue viendo en ella a su hija de 17 años. “Tomaba referencias hasta a nivel subconsciente de su actitud. Solo me dijeron que tenía que tener la piel roja y que era un robot”, recuerda por teléfono. Un año después, su creación es uno de los personajes juveniles en auge de la editorial. Ahora, al verla en manos de otros dibujantes siente una especie de síndrome del nido vacío. Sus facciones pasan de lápiz en lápiz: “Es extraño. Te sientes honrado, pero cuando se aparta un poco de tu mirada, tienes una sensación de abandono. Aunque tampoco pilla por sorpresa, porque firmas cláusulas para ceder los derechos de tu creación en cualquier medio”.

Hasta ese extremo llegó a ser personal La Visión, colección de 12 números que parió junto al guionista Tom King y que no solo lo ha erigido como uno de los dibujantes de moda en EE UU sino que, además, se alzó el pasado julio con el premio Eisner, el galardón más importante del mundo del cómic, a mejor serie limitada.

Al fin y al cabo, la ilustración y el tebeo siempre fueron algo familiar para este granadino que se ha pasado el verano dibujando en Almería la nueva etapa de Doctor Extraño. Su padre era profesor de dibujo en el instituto. Walta siguió sus pasos y acabó estudiando Bellas Artes. Hasta expuso sus pinturas “como fuente de ingresos”, pero su sueño era muy distinto. “No hubo un momento en el que planteara a mi familia que quería dibujar tebeos. Ya lo sabían. Es lo único que quería hacer. No tenía plan B. Era siempre de los dos o tres que mejor dibujaba en mi clase, pero no era una meta ni quería ser el mejor. Simplemente tenía esa necesidad. Luego te comparabas con artistas, desde Velázquez a Mignola, y todo parecía inalcanzable”, recuerda. Hernández Walta, además, no tenía un estilo clásico de superhéroes, sino que se inspiraba en artistas oscuros y con otra percepción de las proporciones como Frank Miller o Bill Sienkiewicz, con quienes creció en los ochenta.

Por eso no es extraño que sus primeros trabajos fueran más cercanos al terror que a los tipos con capa. Su estreno fue mano a mano con El Torres en El velo, cómic que, sin embargo, no les compraron en España. “El terror no vende”, dijeron aquí, así que lo publicaron en EE UU. En ese viaje, también le acompañó su hija. “Lo hicimos a fondo perdido, sin ganar nada. Mi mujer trabajaba, y yo cuidaba de la pequeña en casa. Es lo bueno de poder dibujar donde quieras”.

Esos primeros trabajos por amor al arte, y algunos dibujos de Harry Potter, le sirvieron para llevar su carpeta a las grandes editoriales. Sin superhéroes bajo el brazo llegó a Marvel donde, después de numerosos encargos puntuales, recibió una de las aventuras más oscuras y personales de Magneto. Pero ha sido La Visión la que le ha llevado al primer plano. Y eso que el encargo de entrada no parecía convencerlo: “Nunca me interesó como personaje. Incluso ahora sigue sin decirme gran cosa. Pero lo que me motivó fue la historia. Leía a mi mujer cada guion en alto. Estaba emocionado”, exclama. La serie iba mucho más allá de un cómic de superhéroes. Era un drama familiar de ciencia-ficción con un planteamiento sorprendente que, sin buscarlo, acabó atrayendo a un público poco acostumbrado a leer Marvel. “No anticipamos esa acogida. En una empresa tan grande, a veces apuestan por esa gota de riesgo. Trabajar en los márgenes es lo que me gusta, en series con libertad”.

odo comienza cuando el androide al que da vida en el cine Paul Bettany decide construir su propia familia para vivir una existencia normal en un típico barrio residencial estadounidense. El público más clásico tardó en aceptar la premisa. En sus 50 años de vida, el personaje había superado bodas, divorcios, resurrecciones y hasta que sus hijos fueran secuestrados por Mefisto, pero este American Beauty superheroico lo colocaba en una situación inédita. Ahora se vestía con camisa y corbata y tenía un perro verde. Al final todo salió bien: “Todavía me ilusiona entrar a una tienda y ver mis tebeos en los estantes, que lo lean mis amigos”.

Hernández Walta trabajó en el cómic durante años sin cobrar, así que sigue sintiéndose un privilegiado por poder vivir de ello: “Cuando echas 12 horas y estás quemado, es intenso, pero terminar de desayunar y subir al cuarto a dibujar, no encuentro mayor placer”.

“Lo estaría haciendo sin trabajo”, apunta el dibujante que, aunque reconoce que estudiar Bellas artes no es obligatorio, le concedió el gusto de poder pasar ilustrando sin parar cinco años: “Abre tu mente. El dibujante de cómic tiene que mirar otras artes para dominar su medio”.

Hoy se deja llevar por los plazos mensuales del mercado, aunque no descarta regresar al cómic propio con el que comenzó: “Me haría ilusión, echo de menos a El Torres y tengo ideas como guionista. Espero que llegue en un futuro cercano”. Si bien tiene clara la situación: “En España hay muchas oportunidades para publicar, pero no para vivir de ello”.

De momento desata toda su pasión en Doctor Extraño, colección que él mismo pidió y donde el malvado Loki se vuelve el Hechicero Supremo. “Es el tebeo que todos quieren dibujar. No hacen falta referencias. Desbarras con la imaginación. Y disfruto al no tener un personaje hipermusculado”. Quizás por eso no sueña con dibujar a Superman. “Nunca me ha salido bien, pero si me proponen a un buen guionista y un entorno fuera del habitual… quién sabe”.

jueves, 17 de agosto de 2017

The Defenders tiene un cómic y estas son sus claves


¡The Defenders está aquí! Bueno, casi. La serie se estrena finalmente el viernes 18 de agosto en Netflix, con todos sus capítulos a la vez en la platforma VOD. Con el estreno de The Defenders veremos a Daredevil, Luke Cage, Jessica Jones y Iron Fist reunirse para enfrentarse juntos a un enemigo común, que se les queda más bien grande por separado. 

Ahora bien, muchos comicófilos, ya desde el primer momento, pusieron su grito en el cielo y es que Los Defensores, grupo de Marvel Comics en el que se inspira esta serie de Netflix, nada tiene que ver con lo que veremos en la serie. Principalmente porque The Defenders de los cómics eran, principalmente, un grupo de héroes de segunda línea de Marvel liderados habitualmente por el Doctor Extraño (Doctor Strange). 

Quizá por eso, y en precisión, Marvel planeó relanzar en 2017 una nueva serie de cómic titulada The Defenders, que se estrenó este verano en las librerías estadounidenses. De hecho, si la cuenta no nos falla, en el momento que se redacta este artículo, el tercer número de esta nueva colección de Los Defensores ya ha salido allá a la venta. 

Por el momento, esta nueva serie no la veremos hasta octubre en español, que será cuando Panini edite el primer número de Los Defensores, en un formato grapa en nuestro país. Pero mientras tanto esto ocurre, nosotros os vamos a ofrecer un breve vistazo a lo que nos ofrecerá esta colección de cómic, aprovechando que hemos podido leer los primeros números en inglés. 

Si os gustan las series de Netflix, os gustará este cómic

Dicho de forma algo burda, esto es lo que nos propone la nueva colección de cómic de The Defenders. En primera instancia, hemos de tener en cuenta que el guionista de este cómic no es otro que el mismísimo Brian Michael Bendis, una de las figuras más influyentes de Marvel en la pasada década. Guionista pasado de Daredevil, creador y actual guionista del cómic de Jessica Jones y responsable indirecto del rumbo actual en las vidas de Luke Cage y Puño de Hierro (al margen de su colección conjunta de Power Man y Puño de Hierro) en los cómics. 

La serie de cómics de la que os hablamos parte de la premisa de que cada héroe tiene una carrera por separado, algo similar a lo que veremos en el programa crossover de Netflix. Sin embargo, en el cómic ya son héroes talludos y veteranos. No obstante, como ocurre en The Defenders, en el cómic se reunirán cuando aparezca un villano que parece ser demasiado para cualquiera de ellos individualmente. 

En este caso, Bendis ha optado por volver a los clásicos y su némesis no es otro que Diamondback (Iguana) / Willis Striker, personaje que vimos en la serie de Luke Cage interpretado por Erik LaRay Harvey. Sin embargo, el Iguana del cómic, como descubrimos rápidamente, huye del hiperrealismo de las series para apostar por un tributo a sus orígenes setenteros, recurriendo a una estética pimp de gagsnta de Harlem. Este villano de aspecto tan "étnico" se encargará de atacar a la familia Cage para llamar la atención de estos y de sus aliados, mientras urde un complot con una estrella en ciernes dentro del mundo criminal neoyorkino: La Gata Negra. Esta escalada conducirá a los héroes a unirse contra él, antes de que Harlem y los barrios más deprimidos de Nueva York se conviertan en un campo de batalla. 

Sin embargo, no esperéis que esto sea la fiesta del pijama de colores. Bendis recurre al dibujante David Marquez para narrar un drama urbano cuyo estilo casa mucho con la línea Marvel Knights y Marvel Max, con un toque sobrio, que terminan de rematar el entintador y colorista Justin Ponsor. Esto hace que el cómic transpire mucho de las líneas más adultas y sesudas de la casa de las ideas, postulándose como un gran cómic de corte noir y criminal, que toma a los héroes urbanos de las series de Netflix como referente y punto de partida. 

En conjunto, lo que tenemos es un cómic que parece indicado para aquellos que no conocen mucho a los héroes sino es por las series de Netflix. No obstante, y quizá este sea uno de los valores de la nueva colección de The Defenders, también parece estar hecho a medida de los fans de los cuatro personajes, con una propuesta que reúne a los cuatro héroes urbanos más poderosos de Marvel en la actualidad (recordemos que Spider-man está a otras cosas en estos momentos). 

Por todo lo mencionamos, creemos que el tándem Bendis-Marquez hacen que el cómic de The Defenders sea muy atractivo tanto narrativa como visualmente. Ahora bien, como suele pasar con los nuevos proyectos habrá que ver hasta dónde le dejan ir a su guionista. Paciencia y recordad: en octubre Panini lanza el primer número de la serie en España. Prohíbido perdérselo.  

Fuente:http://www.hobbyconsolas.com/reportajes/defenders-tiene-comic-estas-son-sus-claves-160348