Noticias

Artículos

Podcast

Post Page Advertisement [Top]


 Los cómics son un medio expresivo ciertamente extraño. Un tal Tom Wolf lo sintetizó en 1977, cuando escribió estas palabras para el Harvard Educational Review:

"Durante los últimos cien años, el actor de leer ha estado conectado de un modo bastante directo al concepto de alfabetismo (...) Aprender a leer significaba aprender a leer palabras (...) Pero la lectura ha ido estudiándose progresivamente más a fondo. Informes recientes demuestran que leer palabras es sólo una pequeña parte de una actividad humana mayor, que incluye la decodificación de símbolos, la integración y ordenación de información (...) De hecho, podemos pensar que leer —en su sentido más general— es una forma de actividad perceptual. La lectura de palabras es una manifestación de esta actividad, pero hay muchas otras: la lectura de imágenes, mapas, diagramas de circuito, notas musicales...".

Estas palabras de Wolf aparecen recogidas en el monumental ensayo 'El cómic y el arte secuencial', de Will Eisner, editado en España por Norma. Publicado en 1985 y revisado en 1990, este libro se considera una auténtica master class impartida por el Orson Welles de su medio, quien no en vano comenzó a escribir los principios, métodos y teorías que lo componen mientras impartía un curso en la School of Visual Arts de Nueva York (más tarde, publicaría algunos fragmentos en las páginas finales de 'The Spirit'). Eisner estaba interesado en algunos aspectos puramente prácticos, como demuestran sus valiosas lecciones de anatomía para dibujantes principiantes, pero su altísimo calibre teórico fue lo que allanó el camino para obras como 'Entender el cómic' (1993), de Scott McCloud.

 Tanto uno como otro tuvieron que enfrentarse a cuestiones tan básicas como la dirección en la que los ojos del lector deben moverse cuando lee un tebeo occidental (el manga es, como seguramente sepas, harina de otro costal). Alex Abad-Santos lo expresó muy bien en este didáctico artículo para Vox: "El texto te salta desde todos los ángulos. En ocasiones, la secuencia de eventos puede ser difícil de seguir. Y hay un montón de títulos que se crearon específicamente para ser un desafío. Y, en general, los lectores de cómics tienden a ser autodidactas: no tenemos un sistema genial para enseñar a la gente cómo leer historias contadas de forma visual".

Eisner consideraba que las estructuras de la ilustración y la prosa eran similares, luego mirar una viñeta con diálogo equivale a leer una imagen y a decodificar un texto. Para McCloud, cuyo ensayo en forma de cómic fue aplaudido a rabiar por el padre de Spirit, la "combinación interdependiente de palabras y dibujos" nace en la Europa del siglo XIX, mucho antes de que nadie pensase en el cómic como arte o vehículo expresivo. No obstante, a ambos les preocupa la forma en la que alguien se enfrenta a una página: por dónde empezar, qué tiempo dedicar a analizar el dibujo, cómo leer los diálogos, de qué manera hay que decodificar la narrativa secuencia que se nos está presentando... En su camino de perfección, Eisner llegó a, por ejemplo, considerar las letras como imágenes, o al menos como parte esencial y orgánica de la ilustración. En ningún lugar se ve mejor que en las splash pages que empezaron a abrir las historietas de Spirit a partir de diciembre de 1940, cuando publica este magistral paisaje con el propio título de la cabecera en modo cuasi-diegético. Desde entonces, se convertiría en señal de estilo.

 De alguna manera, el cómic trabaja siempre con marcos. La propia página es uno, pero cada viñeta, considerada por separado, puede ser también un cuadro dotado de imagen y palabra. La suma de esos pequeños cuadros conforma la famosa narración secuencial, una manera de narrar y componer el tiempo que se antoja como una de las artes más democráticas que existen. A no ser que aterrices de nuevas en una de esas series regulares de superhéroes que se nutren de su propia continuidad, lo normal es que no necesites ningún tipo de background para leer un cómic. A diferencia de otras artes pictóricas, el tebeo no requiere conocimientos de historia o crítica, aunque a veces ayuda. Por ejemplo, el genio de 'Watchmen' es evidente para cualquier tipo de lector, pero sólo aquellos que conozcan la historia del cómic superheroico hasta mediados de los ochenta podrán llegar a sus capas más profundas de subtexto y significado.

Y, ya que hablamos de Alan Moore, esta página de 'Greyshirt', dibujada por Rick Veitch y publicada en el número 2 de 'Tomorrow Stories' (noviembre de 1999), nos sirve para explicar cómo funcionan ciertas cosas en el lenguaje del cómic. De hecho, la propia historieta, ambientada en un único edificio de apartamentos a lo largo de varias décadas, se titula así, en uno de los muchos chistes metalingüísticos que componen su complejo, sobrecogedor andamiaje narrativo. Moore y Veitch estaban rindiendo un homenaje explícito al Spirit de Eisner, quizá el tebeo mainstream norteamericano que más a fondo reflexionó sobre la propia mecánica de su medio (el héroe podía, por ejemplo, correr por el espacio blanco entre viñetas, explicitando su condición de criatura ficticia atrapada entre marcos y espacio negativo).

 En este caso, cada una de las cuatro viñetas que componen cada página de la historia está anclada en el tiempo y en el espacio: así, en la superior siempre es 1999, mientras que vamos retrocediendo veinte años a medida que bajamos. La aventura de Greyshirt (un remedo de Spirit) tiene sentido si leemos cada uno de los pisos por separado, pero sólo alcanza su dimensión final si la leemos en el orden natural de los cómics. Lo que Moore y Veitch logran en su tributo al maestro es recordarnos que los cómics tienen una habilidad única para reflexionar sobre las convenciones de su propio lenguaje, lo que explica por qué tienden siempre hacia la subversión o parodia de códigos semióticos establecidos.

El cómic es, también, un arte de equipo. Incluso en las ocasiones en las que guionista y dibujante son la misma persona, lo normal es que tengamos profesionales dedicados a los colores, el entintado, las letras, la edición. La conjunción de todo ese equipo es lo que hace que un tebeo funcione. No sirve de nada tener al guionista más brillante y minucioso cuando nos encontramos con un dibujante que no sabe narrar con imágenes, y viceversa. Algunos fans de los cómics afirman que no suelen fijarse en el dibujo, pero eso es absurdo: filigranas como las de Frank Quitely en el número 700 de 'Batman' no sólo son enórmemente ricas en detalles, sino que la propia composición de la página, con sus viñetas tambaleándose al son de la pelea, indica una astucia de narrador pursangre.

Actualmente, nos encontramos inmersos en un periodo donde las antiguas categorías culturales están sufriendo un intenso periodo de erosión. El panorama de hoy ya no hace distinciones entre alta y baja cultura, entre el arte serio y el entretenimiento masivo. De este modo, antiguas formas subculturales como los cómics se han consagrado, al mismo tiempo, como mainstream y como arte elitista: aunque mucha gente los siga asociando con superhéroes y fantasías adolescentes, lo cierto es que ahora están ganando premios en los más prestigiosos certámenes o enseñando a las nuevas generaciones el horror del Holocausto. El mejor ejemplo de ambos fenómenos es, por supuesto, 'Maus', ganador del Pulitzer en 1992. Desde entonces, ya dejó de haber excusas para aprender a leer un cómic correctamente, así que imagínate si llegas tarde.

Bottom Ad [Post Page]

| Designed by Colorlib