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Se vuelve a demostrar el creciente peso de las mujeres en los cómics, uno de los ámbitos culturales que más está luchando por conseguir la igualdad real de género. Por eso queremos destacar las tres obras de esta lista realizadas por mujeres españolas que, además, se han ocupado tanto del guion como del dibujo. Y que, a pesar de ser completamente diferentes entre sí, las tres figuran entre los cómics más originales del año: Ocultos (Astiberri), de Laura Pérez, Dos monedas (La Cúpula), de Nuria Tamarit, y Carne de cañón (La Cúpula), de Aroha Travé.

'Ocultos', de Laura Pérez

Laura Pérez (Valencia, 1983) es una de las ilustradoras más solicitadas del mundo y trabaja habitualmente para grandes medios internacionales como The Washington Post, National Geographic, The Wall Street Journal, Vanity Fair, El País, Penguin Random House... Ocultos (Astiberri), es su primera novela gráfica. Una sorprendente recopilación de relatos en los que los protagonistas son esos mundos que sentimos pero no vemos, esas otras realidades que nos atraen irremisiblemente y que nos empeñamos en negar racionalmente, porque de lo contrario peligraría nuestra cordura. Esas fuerzas que negamos, pero que no dejan de fascinarnos.

Un inquietante cómic de sensaciones, en el que la magia planea sobre cada una de sus viñetas, y en el que el misterio es uno de los grandes protagonistas. En el que los sueños de la joven autora se convierten en imágenes para mostrarnos otras realidades. Y en el que temas tan amnidos como los ovnis o las máscaras cobran una nueva dimensión. Y en el que la oscuridad cobra vida. Un cómic que pone en duda nuestra definición de la realidad y lo que nos muestran nuestros sentidos.

Y lo mejor es que Laura no deja de experimentar gráficamente en cada una de estas historias, usando todos los recursos gráficos a su disposición y combinando el lenguaje del cómic con el de la ilustración, de forma que consigue imágenes realmente impactantes. Y otras en las que aparentemente no sucede nada extraordinario pero que no podemos dejar de mirar, como si ocultaran algún misterio. Un universo en constante trasformación, que logra transportarnos a otras realidades. Y en el que las máscaras pueden no ser lo que parecen. Un prodigio de imaginación narrativa y visual, que no deja de sorprendernos. Y que nos deja imágenes realmente inquietantes.

'Dos monedas', de Núria Tamarit

Descubrimos a Núria Tamarit (Vila-Real, 1993) cuando formaba equipo con Xulia Vicente (Cariño, 1993), para ilustrar la sorprendente mezcla de tebeo y novela juvenil El misterio de la mansión quemada (Andana Editorial), escrita por Miguel A. Giner Bou; y en el no menos sorprendente cómic Duerme pueblo (La Cúpula), una fábula donde la magia de las historias y las relaciones humanas eran las protagonistas. Y en su nueva obra, Dos monedas (La Cúpula), Nuria se lanza en solitario con una historia, con tintes autobiográficos, basada en un viaje que hizo a Senegal, donde descubrió una cultura totalmente diferente a la nuestra y que le valió el primer Premi València de Novela Gráfica.

Un relato sorprendente sobre el choque cultural que experimentó en su viaje y las diferentes formas de vivir, y de disfrutar de la vida, entre gente que no tiene casi nada y, aún así, es capaz de pasarse la vida bailando; y gente que lo tiene todo y se limita a estar pendiente del móvil olvidándose de vivir la vida real. Un cómic en el que, a pesar de su juventud, Nuria demuestra una clarividencia que ya quisiéramos muchos a la hora de distinguir entre las cosas realmente importantes de la vida. Y en el que se deja de miradas paternalistas para enseñarnos la auténtica África, en la que el deseo de vivir se enfrenta a todas las dificultades posibles.

Un relato en el que narra el viaje de una adolescente europea a Senegal para acompañar a su madre, que trabaja en el proyecto de construcción de una biblioteca y una emisora de radio. Y que, a medida que se adapte a la vida allí, descubrirá una cultura fascinante y hospitalaria, en la que sobran casi todos los excesos del mundo moderno. Destacar los dibujos de Núria y su excepcional manejo del color, con el que logra transmitirnos la belleza del paisaje de Senegal y de sus gentes. Un cómic que nos deja con las ganas de viajar, aunque de una forma responsable, olvidándonos de los prejuicios y prestando atención a las relaciones humanas y a las cosas realmente importantes de la vida.

'Carne de cañón', de Aroha Travé

En diciembre se cumplirá el 40 aniversario de la revista El Víbora, la más importante, influyente y longeva del boom del cómic adulto de los 70 y 80. Y Carne de cañon (La Cúpula), de Aroha Travé (Terrassa, 1985), recupera el espíritu underground de la mejor etapa de esa mítica publicación. Un cómic con un estilo de dibujo que la propia autora describe como "sucio y recargado", que parece contemporáneo de Makoki, Anarcoma o Peter Pank y que supone un auténtico soplo de aire fresco en el panorama actual.

Una historia protagonizada por los niños de un "barrio" (como los de antes) y que están curados de espanto. En la entrevista que nos concedió cuando se publicó el cómic, Aroha describía así la historia: "Cuando la empecé a escribir una de las primeras cosas que pensé fue: "tienen que pasar cosas chungas, pero siempre acabar bien desde el punto de vista del crío", porque quería que se viera que estos niños viven cosas muy fuertes día a día, pero lo llevan bien. Para ellos la vida es así y ríen y juegan rodeados de lo peor del ser humano. Esto lo he vivido yo con mis amigos más cercanos, que fueron auténtica carne de cañón, y sus infancias fueron un desastre pero eran los graciosos del grupo y te venían y te contaban sus desgracias y te morías de risa. Quería contar algo así".

Un barrio en el que el tiempo parece haberse detenido en la década de los 90 y que es otro de los grandes protagonistas del cómic. Un barrio de trapicheos, de drogas legales e ilegales, de padres que llevan a sus hijos al bar hasta que sus hijos tienen hijos demasiado pronto y los llevan también al bar. Un barrio donde los críos se ven obligados a madurar, por mucho que algunos, como los protagonistas del cómic, quieran seguir viviendo en su mundo de fantasía.

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